Kolaborasi Antropolog – Desainer Dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Di Daerah: Sebuah Pengalaman

Oleh Ni Nyoman Sri Natih Sudhiastiningsih

755,2 KB 11 tayangan 0 unduhan
 
Bagikan artikel

Transkrip Kolaborasi Antropolog – Desainer Dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Di Daerah: Sebuah Pengalaman

Kolaborasi Antropolog – Desainer dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif di Daerah: Sebuah Pengalaman Ni Nyoman Sri Natih Sudhiastiningsih Wake Wadho Indonesia1 nyoman.srinatih@gmail.com Unira Daranca IKKON BEKRAF Pesawaran2 uniradaranca@gmail.com Abstrak Tulisan ini menjabarkan pendekatan kolaborasi menjadi salah satu strategi yang diperlukan untuk mengembangkan ekonomi kreatif di daerah. Antropologi kini mendapat tantangan dari pengembangan pembangunan Indonesia yang semakin dinamis, tidak hanya sekedar memberikan rekomendasi dari hasil riset lapangan, tetapi juga keluaran konkret sebagai pengembangan antropologi terapan. Pengalaman berkolaborasi dengan lintas disiplin ilmu dalam Program Inovatif dan Kreatif melalui Kolaborasi Nusantara (IKKON) yang diinisiasi oleh Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF) menjadi bahan refleksi sarjana Antropologi untuk mulai dan meneruskan kolaborasi inter-disiplin ilmu dan sektoral. Tulisan ini bertujuan untuk memberikan perspektif baru bahwa ilmu desain dengan pendekatan design thinking sangat beririsan dengan pendekatan etnografi yang dilakukan oleh antropolog. Tulisan ini juga ingin memperdalam keterhubungan antropologi dan desain karena meningkatnya fokus pada dampak potensial dari desain dan inovasi pada pemecahan masalah isu-isu sosial-budaya. Keterhubungan antropologi dan desain mendapatkan tempat dan tantangan untuk berperan dalam usaha menetapkan tujuan sederhana yang realistis, membangun pendekatan humanistis, dan menumbuhkan kepekaan terhadap konteks dan nilai-nilai sosioekonomi-budaya masyarakat lokal untuk menciptakan perubahan yang berkelanjutan, serta akan menjadi perdebatan kajian teori, konsep maupun metode yang menarik dalam dunia akademisi maupun praktisi. Kata kunci: Antropologi desain; design thinking; ekonomi kreatif; etnografi; kolaborasi inter-disiplin Perkembangan Antropologi Terapan: Sebuah Pendahuluan “... a central resemblance between anthropology and design is the ability to interpret daily activities” (Gunn dan Donovan 2012). Kolaborasi inter-disiplin yang tercipta dalam proses kreatif menunjukkan bahwa antropolog mengombinasikan pendekatan etnografi dengan pendekatan lain- dalam hal ini pendekatan yang digunakan oleh desainer- untuk memahami proses desain yang menghasilkan sebuah produk. Pendekatan etnografi digunakan untuk mengembangkan sebuah produk desain bersama masyarakat yang memiliki nilai inovatif dan kreatif. 1 Terima kasih kepada Deputi Riset, Edukasi, dan Pengembangan BEKRAF RI. Pemerintah Kabupaten Ngada beserta jajarannya; masyarakat Ngada; Mentor - Ayip Budiman; tim Wake Wadho: Ignatius Gerry Apriryan, Savira Lavinia Raswari, Siti Chadijah, Alfian Usman, Yoga Prabowo, Dominggo Subandrio, Ika Yulianti, M. Faris Eryando, Wulan Sari M. Dan juga anggota tim IKKON Ngada Supriyanta, Sofia Sari Dewi. 2 Terima kasih kepada Pemerintah Kabupaten Pesawaran, Lampung beserta jajarannya; masyarakat Negeri Katon, Pesawaran; tim IKKON Pesawaran Lampung: Andi Maulana, Chairil Anwar, Cynthia, Febrie Ikhsan, Gugus Riyono, Indah Amalia Hasan, M. Khumaidi, Nola Marta, Priadi Soefyanto, dan Ratih Mahardika. 1 Kekuatan narasi etnografi dalam proses desain dapat menjadi nilai tambah bagi produk kreatif yang dihasilkan. Dalam perkembangannya kini, etnografi semakin digunakan untuk mendukung proses desain, seperti misalnya memetakan potensi sumber daya yang dimiliki masyarakat, mendokumentasikan nilai-nilai budaya lokal, mengeksplorasi kemudian mengaktivasi ekosistem dengan mengaitkan semua sektor pembangunan ekonomi kreatif, serta menghasilkan keluaran yang disesuaikan dengan kebutuhan masyarakat melalui sentuhan desain, seperti ungkapan Gunn & Donovan (2012). Desainer pun kini tidak hanya sekedar memperhatikan keindahan produk yang dihasilkan, tetapi lebih empati pada dampak dari pemecahan masalah sosial-budaya- ekonomi yang bersentuhan langsung dengan masyarakat melalui proses desain. Adapun hubungan antara antropolog dan desainer ini secara tak langsung merupakan bentuk dari implementasi antropologi terapan yang mana konsep-konsep teoretis Antropologi diejawantahkan ke dalam bentuk yang lebih konkret. IKKON atau akronim dari Inovatif dan Kreatif melalui Kolaborasi Nusantara adalah sebuah program yang diinisiasi oleh Badan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia (BEKRAF)3 yang menempatkan seseorang atau sekelompok pelaku kreatif pada suatu wilayah tertentu untuk mendorong dan membantu pengembangan potensi ekonomi kreatif lokal. Program ini seakan menjadi medium pengabdian antropolog dalam menerapkan konsep-konsep teoretis Antropologi. Dalam pelaksanaan program IKKON, para peserta program IKKON dan masyarakat diharapkan dapat saling berbagi, berinteraksi, bereksplorasi dan berkolaborasi sehingga masing-masing pihak yang terlibat dapat saling memperoleh manfaat. Pelaku kreatif dalam program IKKON terdiri dari desainer, fotografer, film maker, dan antropolog yang didampingi oleh mentor berpengalaman. Salah satu hal yang menarik dalam program ini adalah adanya keterlibatan antropolog yang berkolaborasi dengan desainer untuk mengembangkan potensi ekonomi kreatif guna memacu roda ekonomi daerah. Tentu hal ini merupakan 3 “Indonesia menjadi salah satu kekuatan utama dunia dalam Ekonomi Kreatif di tahun 2030” adalah visi Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF) yang ditegaskan dengan komitmen dan optimisme dalam menjalankan misimisinya yang diformulasikan dalam Rencana Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2015 — 2019. Di berbagai negara di dunia saat ini, Ekonomi Kreatif yang mencakup industri kreatif diyakini dapat memberikan kontribusi bagi perekonomian bangsanya secara signifikan. Indonesia pun mulai melihat bahwa berbagai sub-sektor dalam industri kreatif berpotensi untuk dikembangkan karena Bangsa Indonesia memiliki sumber daya insani kreatif dan warisan budaya yang kaya. Ekonomi kreatif diyakini dapat menjawab tantangan permasalahan dasar jangka pendek dan menengah, yakni: pertama, relatif rendahnya pertumbuhan ekonomi pasca krisis dengan rata-rata hanya 4,5% per tahun; kedua, masih tingginya pengangguran (9 – 10%), tingginya tingkat kemiskinan yang mencapai 16 – 17%; ketiga, rendahnya daya saing industri di Indonesia (BEKRAF 2016). 2 sesuatu yang baru, mengingat belum adanya program serupa yang diadakan oleh pemerintah maupun independen. Keterlibatan antropolog yang berkolaborasi dengan pelaku kreatif lainnya dalam program ini, menjadi kesempatan dalam merespons tantangan antropologi, khususnya antropologi terapan, salah satu perkembangan kajian antropologi yang digunakan untuk mencari pemecahan masalah sosial-budaya dalam bentuk rekomendasi. Dalam geraknya, antropologi terapan lebih sering melakukan kajian dengan melibatkan diri dalam penelitian lintas disiplin ilmu. Antropolog meneliti masalah-masalah yang baru dalam antropologi dan mengumpulkan data atas dasar relevansinya dengan isu-isu masa kini (Marzali 2002), termasuk dalam pembangunan ekonomi kreatif masyarakat dalam konteks Indonesia sebagai negara multikultural. Kolaborasi Antropolog – Desainer: Mengombinasikan Rapid Ethnography dengan Design Thinking Kolaborasi dalam dunia desain bukanlah sesuatu hal yang baru, hal tersebut dikenal dengan istilah co-design yakni akronim dari collaborative design. Dalam co-design para desainer dituntut untuk berbagi pemikiran dan wawasan mereka dengan pengguna akhir. Hal ini selain ditujukan untuk memperluas cakupan keterlibatan desainer dengan pengguna selama proses perancangan desain, juga untuk melihat secara langsung kendala produksi dan kepercayaan bagi pengguna. Bagi desainer, elemen penting dari proses ini adalah mengidentifikasi dan bekerja dengan pengguna produk masa depan (Brandt, Binder, Malmborg & Sokoler, 2010). Co-design juga dapat menghasilkan hubungan yang erat antara desainer dan pengguna akhir, mulai dari lokakarya yang diselenggarakan oleh desainer yang ditargetkan untuk mengumpulkan umpan balik pengguna (Sanders & Stappers, 2008). Desainer yang menggunakan pendekatan ini memandang pengguna sebagai kolaborator yang memiliki pengetahuan penting dan relevan untuk keluaran desain. Menciptakan hubungan yang berarti antara desainer dan kolaborator akan memperkuat desain etis dan bernilai sosial, bukan desain-seni semata. Tentu, setiap proses co-design didasarkan pada definisi peran antara profesional desain dengan pengguna akhir yang akan menggunakan produk yang dirancang. Dalam bekerja sama dengan desainer, antropolog menerapkan pendekatan rapid ethnography dalam penelitian. Pendekatan rapid ethnography adalah pendekatan etnografi dengan durasi kerja di lapangan yang lebih singkat, melalui wawancara dan pengamatan yang ditargetkan lebih terfokus pada produk, sistem atau lingkungan tertentu 3 (Norman 1990). Hal ini dikarenakan, cara kerja desainer yang membutuhkan data cepat, sehingga dapat dikatakan pendekatan rapid ethnography merupakan teknik yang lebih tepat untuk praktik desain kreatif. Pendekatan ini adalah cara yang efisien dan efektif untuk mencapai pemahaman yang cukup dalam mencari tahu tentang pola perilaku masyarakat (sudut pandang “emic”). Oleh karena itu, baik desainer maupun antropolog harus dapat menentukan secara pasti tujuan penelitian sebelum melakukan rapid ethnography. Setidaknya menurut Rodgers & Anusas (2008) proses rapid ethnography didasarkan pada tiga gagasan utama, yaitu: pertama, mempersempit fokus lapangan sebelum memulai penelitian. Fokus lapangan dapat berupa menyoroti aktivitas-aktivitas penting dan menentukan informan-informan kunci; kedua, menggunakan beberapa teknik pengamatan interaktif untuk meningkatkan kemungkinan menemukan perilaku pengguna desain yang relevan; ketiga, memanfaatkan metode analisis data kolaboratif dan terkomputerisasi. (Sumber: Diolah dari catatan lapangan tim IKKON Ngada, 2016) Gambar 1. Skema kombinasi pendekatan rapid ethnography dengan design thinking yang dilakukan dalam proses kolaborasi di wilayah IKKON Ngada Menurut Bichard & Ventura (2016) peran desainer tak hanya sekedar mencipta produk semata, namun turut berperan sebagai agen perubahan dan membutuhkan peran antropolog. Oleh karena itu, design anthropology hadir menawarkan kesempatan untuk memberikan pemahaman yang lebih dalam tentang masalah sosial-budaya yang lebih luas yang dapat memengaruhi proses perancangan mediasi antara desain, produsen dan 4 mitra desain. Peran antropolog hadir sebagai mitra dalam proses desain bagi desainer. Kolaborasi ini turut merupakan perwujudan dari social design yang memiliki manfaat untuk masyarakat. Bichard & Ventura (2016) menuturkan ada lima langkah dalam mewujudkan social design, yakni: (1) integrasi berbagai pendekatan design anthropology dalam proses perancangan akan membantu praktisi merancang produk, layanan dan lingkungan yang lebih sesuai; (2) bukan ‘desain ulang’, melainkan sebuah praktik desain yang tertanam dan perlu. Hal ini lebih ditekankan kepada pentingnya kontribusinya yang berkesinambungan dari para ahli antropologi desain sepanjang proses perancangan, tidak hanya pada tahap penelitian awal; (3) konteks terkait dan secara signifikan tertanam dalam realitas sosial-budaya pengguna akhir. Bila dilakukan dengan benar, proses yang baik yang melingkupi perspektif antropologi desain dapat menciptakan citra yang jelas dari pengguna akhir; (4) inklusif. Desain sosial (melalui desain antropologi) mempertimbangkan perspektif politik selain pemahaman pengguna. Ahli antropologi desain menjadi panduan etis bagi tim desain, mempresentasikannya dengan isu-isu yang lebih luas dan menyeluruh; (5) proses litbang yang panjang tetapi ketat, berasal dari pengetahuan teoretis dan antropologi, di samping pertimbangan ergonomi, ekonomi dan pemasaran. Dalam proses kolaborasi antropolog dan desainer, meminjam pernyataan Piliang (2017: 49) bahwa “... design thinking is one of the manifestations of transdisciplinarity in the contemporary social production of knowledge and ideas, as a collective language and common symbols of various disciplines.” Dengan mengombinasikan pendekatan rapid ethnography dengan design thinking yang mana teknik pengumpulan data (temuan) juga mengharuskan desainer turun ke lapangan dan berinteraksi dengan masyarakat. Design thinking juga bersinggungan dengan teknik pengamatan, sintesis, pemaknaan -dalam proses pendekatan etnografi yang biasa dilakukan antropolog-untuk menghasilkan solusi berupa desain, termasuk di dalamnya insights, tema, dan ide. Dengan design thinking, desainer tidak hanya memperhatikan estetika dari sebuah produk dan hanya mengembangkan produk fisik (tangible), tetapi juga lebih empati pada sentuhan desain agar keluaran mempunyai nilai produk, bisnis, dan sosial. Pengalaman dalam Kolaborasi: Studi Kasus IKKON Ngada dan Pesawaran Program IKKON mengharapkan terjadinya kolaborasi antara masyarakat lokal dan pelaku kreatif IKKON sehingga mampu menjadi medium yang produktif dalam menghasilkan karya-karya lokal namun bercita rasa global (think local, act global). 5 Masyarakat dengan pemahaman terhadap nilai-nilai lokal dari budayanya dapat membantu menginspirasi pelaku kreatif IKKON yang bertindak sebagai fasilitator sehingga dapat diwujudkan suatu karya yang baik dan bernilai ekonomi. Selain itu, dukungan Pemerintah Provinsi, Kabupaten dan pemangku kepentingan terkait juga berperan penting dalam proses kolaborasi yang berkelanjutan. sehingga nantinya, para pelaku kreatif IKKON, tentunya mempunyai kewajiban profesi sebagai agen pembangunan. Keahlian mereka juga dibutuhkan untuk membantu percepatan pengembangan sumber daya insani kreatif maupun peningkatan kualitas produk-produk kreatif di daerah-daerah di Indonesia (BEKRAF 2016). IKKON menjadi pilot project lintas disiplin ilmu pelaku kreatif yang digagas oleh Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF) Indonesia untuk mengembangkan potensi ekonomi kreatif di daerah, “... antropologi dan desain itu sangat beririsan, memikirkan satu produk yang berdampak untuk manusia. Kolaborasi ini sangat berharga. Di sini, dikasi kesempatan untuk mengaplikasikan hasil riset antropologi” (Catatan lapangan, Oktober 2016). Kutipan ini adalah hasil belajar kami tentang sebuah metode dalam riset aplikatif itu dapat digabungkan dalam sebuah pendekatan kolaborasi. Pendekatan etnografi mengenal immersion sebagai observasi partisipasi yang mana dilakukan oleh kami selama program berlangsung. Profesional lintas disiplin ilmu, selain antropologi mendapatkan pengetahuan dan pengalaman baru untuk berinteraksi dan memahami masyarakat (Emerson, R. M., Fretz, R. I., & Shaw. L. L. 1995). Dengan immersion, kami juga dapat membangun rapport yang baik dengan masyarakat sehingga memudahkan proses kolaborasi yang terjadi di dua wilayah IKKON sebagai studi kasus, yakni Ngada, Nusa Tenggara Timur (NTT) dan Pesawaran, Lampung. IKKON Ngada: Berkolaborasi Merancang “Experience Journey” Rencana strategis yang dirancang tim IKKON Ngada, mengimplementasikan skema role to create impact, kerja sama para pelaku kreatif dari berbagai disiplin ilmu (grafis, produk, interior, mode, antropolog, fotografer, film maker) untuk memetakan keterkaitan antara bisnis, produk, sumber daya manusia, komuniti, keberlanjutan, dan brand. Sebuah metode quick win integrated program yang menghasilkan kerja sama yang tepat untuk keberlangsungan sistem jangka pendek, menengah hingga panjang antara pelaku kreatif, UKM, Pemerintah, dan komuniti di Ngada. Tim IKKON Ngada pun mendedikasikan 6 perancangan rencana strategis melalui tiga pendekatan, yakni pendekatan internal, pendekatan eksternal, serta pendekatan kemitraan dan kolaborasi lintas sektoral. Sketsa pada proses desain Catatan lapangan tim Diskusi Pembuatan produk (prototyping) (Sumber: Dokumentasi tim IKKON Ngada, 2016) Gambar 2. Proses kolaborasi di Ngada, Nusa Tenggara Timur (NTT) Tim IKKON Ngada mengeksplorasi cultural heritage, tangible culture (bangunan, monumen, lanskap, buku, kesenian, dan artefak); intangible culture (foklor lisan, tradisi, bahasa, pengetahuan); natural heritage (lanskap budaya dan biodiversiti). Kedatangan tim IKKON ke Ngada untuk menemukan karakter dan nilai-nilai lokal masyarakat Ngada. Selain nantinya tentu juga untuk mengingatkan kembali nilai-nilai kearifan lokal yang sempat ditinggalkan karena pengaruh budaya lisan di Ngada serta mengaktivasi ekosistem dan potensi lokal yang dimiliki. Pendefinisian konteks dan sintesis dari semua temuan dan hasil diskusi akan menjadi inspirasi dalam proses desain nantinya. Pengembangan keluaran internal berbasis pada ekosistem sehingga perancangan “Experience Journey” terinspirasi dari nilai-nilai lokal Ngada yang dapat dilihat dalam kehidupan sehari-hari masyarakatnya. “Experience Journey” sebagai service design pun merepresentasi cara berpikir dan merancang baru dalam industri pariwisata, yang mencakup di dalamnya: memahami perspektif wisatawan, motivasi perjalanan wisatawan yang memengaruhi penentuan destinasi, dan merancang sistem pelayanan pariwisata yang sesuai di masa yang akan datang. “Experience Journey” dengan turunan responsible lifesytle product dari Ngada agar wisatawan merasakan semangat nilai-nilai lokal mereka, seperti ungkapan berikut ini: “Output membuat produk, baik tangible maupun intangible, yang berdasarkan budaya Ngada, jadi tidak boleh hanya di permukaan. Kami akan mendesain experience journey. Mendesain alur perjalanan ketika mereka tiba di Ngada. Termasuk bagian 7 dari hal mendasar yang tidak berbentuk produk, tapi membentuk alur pengalaman. Ini mungkin akan berguna di pariwisata. Kita ingin mengenal lebih jauh latar belakang dan sejarah budaya lebih jauh agar “Experience Journey” ini tidak seperti tempelan (Budiman 2016). “Experience Journey” yang dirancang pun menjadi media transfer pengetahuan, pengalaman mengesankan, dan sistem berkelanjutan yang dapat diaplikasikan di mana saja; juga berperan sebagai media representasi dari kultur lokal yang kembali diaktualisasikan ke dalam kehidupan sehari-hari masyarakat. Skenario kunjungan pada desa adat diawali dengan kedatangan wisatawan yang akan melakukan registrasi di Tourist Information Center (TIC). Tim IKKON Ngada memperhatikan tata letak dan mendesain produk pendukung TIC, seperti meja registrasi; display tenun yang terbuat dari material bambu sehingga mudah dibongkar pasang; sign system yang lebih jelas; guide book untuk pengunjung dan storyteller lokal, sistem pembelian tiket yang disesuaikan dengan karakter spesifik khas masing-masing desa adat; serta pembinaan terhadap storyteller lokal untuk menguasai bahasa asing dan lebih memahami budaya lisan Ngada. Dari TIC, wisatawan akan didampingi oleh storyteller untuk berkeliling, menghampiri salah satu rumah adat (sa’o) kemudian tuan rumah akan menyuguhkan minuman pembuka dan kudapan khas Ngada dengan perangkat makan yang dibuat dari material yang ada di desa adat. Pengembangan responsible lifestyle product dalam rangkaian “Experience Journey” dengan menjalankan etika bisnis sedapat mungkin menggunakan materi dan nilai-nilai lokal, preservasi budaya dan perdagangan berkeadilan. Paket wisata pun ditawarkan kepada wisatawan sebagai pilihan rangkaian aktivitas wisata budaya, yakni: short trip mencakup kunjungan desa adat, minuman pembuka dan kudapan, atraksi dan uji coba praktik budaya; one day trip mencakup kunjungan desa adat, minuman pembuka dan kudapan, atraksi dan uji coba praktik budaya; produk budaya dapat dibawa pulang sebagai suvenir; stay over night trip mencakup kunjungan desa adat, minuman pembuka dan kudapan, atraksi dan uji coba praktik budaya; produk budaya dapat dibawa pulang sebagai suvenir, bermalam dengan mengikuti ritual penerimaan di rumah adat (sa’o). Kemudian wisatawan berpamitan, meninggalkan desa adat dan mengapresiasi cinderamata (Sudhiastiningsih 2016). Semangat nilai luhur Ngada ini menjadi inspirasi tim untuk merancang serangkaian aktivitas wisata budaya di tiga desa adat berbeda di Ngada, yakni Bela, Bena, dan 8 Tololela. Kampung adat Bela (pesona nua4 bambu) begitu sejuk karena dikelilingi jejeran bambu-bambu berbagai jenis yang membalut kampung adat ini. Bambu begitu dekat hubungannya dengan praktik budaya masyarakat Bela, seperti adanya alat musik Bhego. Selain luasnya hutan bambu, Bela juga memiliki pemandangan alam lainnya yang begitu indah, wisatawan dapat melakukan trekking. Ada juga permainan gasing tradisional. Di kampung adat Bena (nua tenun ikat), formasi batuan megalit yang mengagumkan di pura para leluhur serta rumah-rumah adat menjadikan kawasan yang terletak di sebelah timur kaki Gunung Inerie ini menjadi penanda budaya Megalitikum Ngada yang luar biasa. Kunjungan wisatawan ke Bena tidak akan sempurna jika melewatkan aktivitas menenun para perempuan di kampung adat ini. Berbagai motif penuh makna dengan warna-warni alami dipajang di depan rumah adat sehingga menarik untuk dilihat. Atraksi budaya yang dapat dirasakan oleh wisatawan adalah menenun dengan alat tenun mini. Terinspirasi dari alat tenun yang biasa digunakan, mengurangi durasi menenun, harga kain tenun ikat yang mahal, dan regenerasi penenun, alat tenun mini dirancang sebagai jawaban. Tololela (nua musik di atas awan), kampung adat yang berada di ketinggian 650 mdpl di antara jajaran bukit dan hutan yang sesekali wisatawan akan mendengar tiupan merdu suara seruling dan bombardom. Fenomena lumrah yang akan dirasakan ketika berada di nua musik ini lantaran masyarakatnya adalah para pencinta musik tiup. Di Tololela, wisatawan dapat ikut merasakan bagaimana menganyam dengan lontar atau daun kelapa. Atraksi budaya ini akan menjadi pengalaman berkesan karena wisatawan akan ikut ke ladang mengambil lontar atau daun kelapa yang akan dianyam nanti. Akhirnya pengembangan keluaran eksternal berbasis ekosistem pun dirancang dengan masyarakat didasari semangat nilai-nilai lokal yang dikawinkan dengan semangat kontemporer. Keluaran eksternal sebagai representasi dan media promosi Kabupaten Ngada; juga menjadi panggung (platform) produk-produk potensial dari Kabupaten Ngada yang berbasis kearifan lokal menuju pasar yang lebih luas, baik dalam skala nasional maupun internasional. Kekayaan budaya tidak terlepas dari sejarah dan identitas sebuah tempat dan bangsa bahkan diyakini sebagai karakter bernilai yang kaya makna. Tim IKKON Ngada menciptakan brand untuk produk lifestyle bertema dan semangat merepresentasi seni dan budaya Ngada, juga mengembangkan sustainable design dengan prinsip etis dan berkelanjutan yang mengintegrasikan peran ekosistem jaringan desainer 4 Nua dalam bahasa lokal Ngada yang berarti kampung adat. 9 (studi material, desain, dan pasar) beserta UMKM dan komuniti pengrajin (pengenalan bahan, craftmanship, produksi). Mengadopsi nilai luhur masyarakat Ngada, Wake Wadho yakni sebuah proses kesejatian, menghidupkan kembali kekayaan intelektual dan kultural melalui penggalian dan penelusuran kembali sejarah dan nilai-nilai kearifan budaya lokal (Sudhiastiningsih dan Siti Chadijah 2017). IKKON Pesawaran: Bersama Mewujudkan Desa Wisata Tapis Kolaborasi yang terjadi antara pelaku kreatif dan desainer mendapat sambutan positif dari pemerintah daerah dan masyarakat setempat. Tim IKKON Pesawaran sendiri saat pertama kali datang, memiliki semangat untuk kembali mengangkat nilai sejarah dan budaya Lampung melalui olahan hasil temuan potensi-potensi lokal. Tim IKKON Pesawaran berangkat melalui tiga alur pemikiran, yakni adanya budaya yang kaya di Lampung, kemudian budaya tersebut hampir terlupakan di dalam benak masyarakat Lampung, dan terakhir tim IKKON Pesawaran datang mencoba untuk kembali mengangkat dan mengembalikan nilai-nilai budaya tersebut melalui karya-karya yang dihasilkan. Mengingat arti nama dari Negeri Katon sendiri yang berarti sebagai negeri yang terlihat, maka tim IKKON Pesawaran ingin setidaknya memperlihatkan kembali makna tradisi di desa Negeri Katon yang hampir pudar. They Had It Before Regaining and Constructing They Lost It (Sumber: Diolah dari catatan lapangan tim IKKON Pesawaran, 2016) Gambar 3. Skema alur pemikiran dalam proses kolaborasi melalui desain Tim IKKON Pesawaran Melalui penelusuran etnografi, tim IKKON Pesawaran menemukan banyak nilai dan makna yang terkandung pada kain tapis itu sendiri. Seperti misalnya, kain Tapis kerap dipercaya sebagai suatu hal yang sakral. Banyak cerita-cerita yang dianggap mistis menyelimuti keberadaan kain sulaman ini. Meski begitu, kesakralan kain tapis kian meredup seiring berjalannya waktu. Gaya hidup yang semakin modern membuat produksi kain tapis tak lagi banyak menyisipkan ritus-ritus sakral. Bagi yang masih 10 memegang teguh tradisi dalam menghelat sebuah acara adat, kepercayaan akan mite kain tapis dijunjung tinggi. Oleh karena itu, tim IKKON Pesawaran turut memilah motif-motif kain tapis mana saja yang akan digunakan. Tim IKKON Pesawaran mencoba mengangkat kain tapis, yang selama ini dinilai kuno dan mahal menjadi sebuah mahakarya yang elegan dan kontemporer. Harapannya agar kain tapis ini dapat dinikmati di seluruh kalangan, khususnya para anak muda. Tak hanya dikemas dalam balutan fesyen, juga mengimplementasikan produk kain tapis ke dalam media yang lain, seperti rotan, kayu, dan marmer. Tim IKKON Pesawaran ingin menunjukkan bahwa tapis dapat unjuk gigi di segala bidang dan aspek, serta menjadi sebuah karya yang luar biasa. Segala pengerjaan yang dilakukan, merupakan wujud kolaborasi antara tim IKKON Pesawaran dengan para pengrajin di tiap bidang. Adanya wujud kolaborasi ini merupakan sebuah acuan bagi para pengrajin untuk dapat berperan serta dalam mengembangkan potensi di daerahnya. Dengan bentuk kolaborasi, diharapkan para pengrajin dapat terus semangat berkarya dan mengeluarkan ide-ide kreatifnya untuk negeri ini. Sketsa pada proses desain Workshop Diskusi sketsa dengan kolaborator daerah Kolaborasi membuat produk (prototyping) (Sumber: Dokumentasi tim IKKON Pesawaran, 2016) Gambar 4. Proses kolaborasi di Pesawaran, Lampung Untuk mengembalikan kembali kesadaran akan sejarah dan budaya setempat, tim IKKON Pesawaran mencoba untuk menyelipkan makna dan cerita dalam karya yang dibuat. Tim IKKON Pesawaran mengolah potensi lokal yang ada menjadi sebuah karya produk yang memiliki nilai estetika dan tentu edukasi bagi masyarakat setempat. Dalam pengerjaannya, berkolaborasi dengan para pengrajin lokal, untuk bersama-sama 11 menciptakan karya produk secara inovatif dan kreatif. Lewat proses tersebut, dapat menularkan semangat kepada para pengrajin lokal yang semula tidak terpikir akan produk yang berbasis inovatif dan kreatif. Dari proses itu pula diselipkan sisi historis dan makna budaya yang terkandung di dalam produk-produk tersebut. Seperti misalnya, maknamakna motif-motif kain tapis yang kemudian diimplementasikan kedalam karya lainnya. Secara ideal, tim IKKON Pesawaran berangkat dengan peran masing-masing sebagai tim yang terdiri atas tujuh desainer, dua fotografer, satu film maker, dan satu antropolog. Tujuh desainer tersebut terbagi kembali atas dua desainer busana yang akan menampilkan karya busana Tapis secara kontemporer namun tetap memerhatikan pakem budaya yang ada. Kemudian, dua desainer komunikasi visual yang berperan dalam citra (branding) hasil produk, citra identitas masyarakat setempat, hingga media promosi dan publikasi produk itu sendiri bagi masyarakat. Desainer berikutnya adalah tiga desainer produk dan interior yang menghadirkan inspirasi baru bagi masyarakat Negeri Katon dalam hal produk-produk interior seperti alat menyulam tapis, kursi, cushions hingga lampu hias. Selain kehadiran para desainer, juga diperkuat dengan kehadiran fotografer, film maker, dan antropolog yang berperan mendokumentasikan perjalanan tim IKKON Pesawaran baik dari segi visual maupun tulisan. Fotografer memiliki andil dalam mengabadikan momen-momen berharga dalam tim, seperti foto hasil karya produk untuk kebutuhan pameran dan katalog, serta menangkap kejadian-kejadian di masyarakat yang berguna untuk arsip dokumentasi. Film maker berperan dalam mendokumentasikan perjalanan proses tim lewat visual bergerak, dengan cara merekam proses pembuatan karya kreatif yang disajikan secara apik melalui film-film pendek berdurasi sekitar satu menit. Terakhir adalah peran antropolog yang mencari dan menyajikan data, terkait aspek sosial dan budaya masyarakat setempat, mendokumentasikan perjalanan melalui tulisan serta bertanggung jawab atas keabsahan data yang diterima. Melalui komposisi ini, rasanya cukup ideal dalam mengemban tugas yang diberikan guna menciptakan karya inovatif dan kreatif bersama masyarakat setempat. Akhir dari perjalanan selama 4 bulan di lapangan adalah pameran produk hasil karya kolaborasi yang menampilkan alur proses kedatangan tim di Negeri Katon, disajikan dengan info grafis profil tim dan foto-foto dokumentasi kegiatan tim. Kemudian dilanjutkan dengan pameran produk-produk hasil karya desainer, yang ditata sedemikian rupa. Setelah melihat karya pameran di dalam balai desa, pengunjung disuguhkan dengan peragaan busana yang diperagakan oleh Muli Kabupaten Pesawaran. Busana yang 12 ditampilkan merupakan dua puluh hasil karya oleh dua perancang busana tim dan pengrajin tapis. Untuk mewujudkan sebuah Desa Wisata Tapis, tim IKKON Pesawaran mencoba menawarkan konsep rumah untuk dijadikan tempat tinggal sementara atau homestay. Rumah panggung dipilih karena masih autentiknya bentuk rumah dan tata ruangan di dalamnya yang mencerminkan rumah panggung khas Lampung yang dipadukan dengan produk-produk interior karya kolaborasi antara desainer dengan para pengrajin lokal. Terakhir, PENASARAN yang digagas menjadi gaya edukasi baru dalam mengenalkan sisi sejarah dan budaya Lampung khususnya Negeri Katon, melalui pertunjukkan hiburan. Simpulan: dari Pengalaman Kolaborasi Berujung Refleksi Melalui program IKKON, pemerintah pusat memberikan kesempatan bagi praktisi di industri kreatif, terutama desainer, fotografer-videografer untuk belajar, berbagi, dan berkolaborasi langsung dengan masyarakat. Proses kolaborasi untuk mencapai kebermanfaatan bersama di daerah pun lengkap dengan adanya peran antropolog yang peka akan isu-isu sosial-budaya. Kolaborasi inter-disiplin ilmu ini akan menghasilkan keluaran kolaborasi lebih dalam dengan menggabungkan pendekatan rapid ethnography dan design thinking (Sudhiastiningsih 2016). Tim IKKON Ngada dapat terlibat dalam program pemberdayaan masyarakat dengan pendekatan kolaborasi di daerah melalui service design yang dirancang. Tim IKKON Ngada mengembangkan produk yang terinspirasi dari praktik budaya dan semangat nilainilai lokal. Tim IKKON Ngada pun merancang sebuah system service yang diikuti product service dengan didukung berbagai workshop kepada masyarakat. “Experience Journey” sebagai penguatan bagi penggalian nilai-nilai yang didedikasikan dalam pengembangan pariwisata budaya yang menjadi pintu masuk para wisatawan mengenal Ngada lebih jauh lagi. Tim IKKON Ngada mendetailkan “Experience Journey” ini menjadi serangkaian aktivitas mengesankan dan penuh makna karena sentuhan desain dan aneka produk kolaborasi yang menunjang terciptanya nilai-nilai pengalaman yang spesifik khas Ngada. Begitu juga, tim IKKON Pesawaran, Negeri Katon memiliki kekayaan budaya yang begitu melimpah. Sarat makna dan peninggalan budaya yang dapat dijadikan sarana edukasi. Namun, seiring berjalannya waktu perlahan pemaknaan terhadap budaya sendiri seakan memudar di masyarakat. Masyarakat acuh tak acuh yang berakibat lupa akan 13 sejarah dan nilai budaya. Hal ini yang tentu akan menjadi penghambat tujuan utama Negeri Katon yang ingin dijadikan desa wisata, sebagai salah satu penggerak roda ekonomi kreatif di Lampung. Maka dari itu, metode rapid ethnography merupakan hal yang akurat untuk menggali informasi pola perilaku masyarakat. Salah satunya dapat dilakukan dengan pendekatan folklor, yakni menggali informasi berdasarkan ingatan masyarakat yang diturunkan turun temurun secara lisan. Semakin banyak varian informasi yang diberikan, tentu akan ada benang merah yang terhubung. Benang merah inilah yang kemudian dapat menunjukkan identitas masyarakat tersebut dalam memahami makna yang terkandung dalam budayanya. Dalam hal ini adalah pemaknaan terhadap kain tapis itu sendiri. Setelah mengetahui akan makna dan sejarah kain tapis, tim IKKON Pesawaran kemudian bergerilya dalam menciptakan sebuah kolaborasi karya dengan para pengrajin di Desa Negeri Katon. Melalui kolaborasi tersebut, tim IKKON Pesawaran banyak menelurkan berbagai produk-produk fungsional yang siap dipasarkan. Selain itu, tim IKKON Pesawaran pun turut mendukung masyarakat dan pemerintah setempat agar dapat membuka akses wisata ke Negeri Katon. Namun, dalam pengerjaannya setidaknya ada lima syarat teknis yang harus diperhatikan oleh pemerintah dan masyarakat. Lima syarat teknis tersebut terdiri dari adanya objek wisata (situs), atraksi wisata, aksesibilitas, amenitas, dan organisasi. Berdasarkan syarat-syarat teknis yang telah tersedia di Negeri Katon, tim IKKON Pesawaran kemudian mencoba untuk melengkapinya dengan merekomendasikan empat hal yang harus dipertimbangkan oleh pemerintah dan masyarakat setempat. Pertama, merekomendasikan pembentukan desa wisata tapis yang memerhatikan fasilitas penunjang bagi wisatawan. Fasilitas tersebut dapat berupa kios suvenir, homestay, dan rest area bagi orang-orang yang melalui Negeri Katon, mengingat jalan utama Negeri Katon merupakan jalan penghubung antara Bandara Radin Inten II dengan kota-kota besar di Provinsi Lampung hingga Pantai Pesawaran. Kedua, pembangunan gerbang selamat datang atau gapura permanen di Negeri Katon. Hal tersebut dapat menjadi landmark baru bagi Negeri Katon, dan tentunya dapat membuat Negeri Katon semakin dikenal oleh wisatawan. Ketiga, pembangunan museum tapis. hal ini tentu akan menjadi sarana edukasi yang bermanfaat bagi masyarakat setempat maupun wisatawan yang berkunjung. Pembangunan museum tapis juga dapat menambah deret museum-museum yang ada di Provinsi Lampung, setelah Museum Lampung dan Museum Transmigrasi. Keempat adalah diadakannya rangkaian Festival Pentas Pesawaran atau PENASARAN setahun sekali, yang dapat menjadi atraksi wisata baru bagi wisatawan. 14 Pada akhirnya, kami menyadari kolaborasi yang tercipta antara antropolog, desainer dan pelaku kreatif lokal harus terus berlanjut. Keberlanjutan itu akan tercipta jika pemerintah dan masyarakat setempat ikut serius berperan serta. Pembangunan berbasis ekonomi kreatif juga dapat menjadi salah satu bentuk keberlanjutan proses inovatif dan kreatif masyarakat setempat, yang mana hal tersebut dapat hadir sebagai wadah para pengrajin lokal unjuk pesona dan menjadi identitas masyarakat. Kajian antropologi terapan dan desain bisa menjadi salah satu solusi dalam kolaborasi inter-disiplin ilmu untuk memecahkan masalah pembangunan dan sosial-budaya. Hal itu tersirat dengan diwujudkannya hasil penelusuran penelitian yang kami lakukan menjadi sebuah rekomendasi dan karya-karya produk hasil kolaborasi yang siap memompa ekonomi kreatif di daerah. Pengalaman terlibat langsung dalam proses pengembangan program dengan desain sebagai alat perubahan yang berdampak ini dapat menjadi kajian baru. Kini, desain pun dituntut untuk menciptakan solusi berkelanjutan, inovatif, dan berdampak secara finansial dalam masalah sosial-ekonomi di seluruh dunia. Bermula dari sini, kami tertarik mempelajari keterhubungan desain dan antropologi yang mana dapat berdampak begitu besar, berkelanjutan, dan bersinggungan dengan berbagai bidang. Kami merasa sebuah desain yang dirancang harus lebih empati pada kebutuhan manusia, inovatif dalam munculnya isu sosial-budaya, dan sebagai alat perubahan yang berdampak tidak hanya untuk desainer sebagai pelaku kreatif, melainkan juga masyarakat yang merasakan dampaknya. Keterhubungan antara antropologi dan desain akan berperan penting dalam konteks Indonesia sebagai negara multikultural di mana desain sebagai alat bahkan sistem yang dikembangkan harus sensitif dan peka terhadap nilai-nilai kearifan lokal. Antropologi pun menjadi ilmu yang bisa membantu dalam intervensi dampak desain tanpa menghilangkan ekosistem produksi suatu daerah yang diaktualisasikan dengan praktik budaya. Keluaran yang dirancang melalui desain dari hasil kolaborasi ini diharapkan menjadi roda perekonomian masyarakat dalam dunia industri kreatif. Di saat bersamaan, sebagai antropolog yang mencoba memperdalam dunia ekonomi kreatif, kami berharap bisa menjadi bagian dalam perkembangan ilmu desain dan antropologi yang masih cukup baru di Indonesia dalam kajian akademik. Urgensi perkembangan ilmu ini harus sejalan dengan kritisnya pelaku kreatif Indonesia agar manfaat positif, khususnya dalam pengembangan ilmu dapat selalu diperoleh. Akhirnya, signifikansi antropologi dan desain akan menjadi perdebatan kajian teori, konsep maupun metode yang menarik dalam dunia akademisi maupun praktisi di masa yang akan datang. 15 Referensi Akama, Yoko & Pink, Sarah 2015 Design + Ethnography + Futures: Surrendering in Uncertainty. CHI Crossings Anusas, Mike & Rodgers, Paul 2008 Ethnography and Design. International Conference on Engineering and Product Design Education 4 & 5. Universitat Politenica De Catalunya, Spain Badan Ekonomi Kreatif Indonesia 2016 Inovatif dan Kreatif Kolaborasi Nusantara. Jakarta: Direktorat Edukasi, Kedeputian Riset, Edukasi, dan Pengembangan. Bichard, Jo-Anne & Ventura, Jonathan 2016 Design Anthropology or Anthropological Design? Towards ‘Social Design’. International Journal of Design Creativity and Innovation Brandt, E., Binder, T., Malmborg, L., & Sokoler, T. 2010 Communities of everyday practice and situated elderliness as an approach to co-design for senior interaction. In Proceedings of the 22nd Conference of the Computer–Human Interaction Special Interest Group of Australia on Computer–Human Interaction (pp. 400–403). Brisbane: ACM. Brown, Tim 2009 Change by Design. HarperBusiness: HarperCollins Publishers. Budiman, Arief 2015 Mencari Format Destination Branding untuk Indonesia. Bahan presentasi dalam Diskusi Destination Branding, Banyuwangi, 11 Desember 2015. Budiman, Arief 2016 Designers-Community Collaborations to Create an Experience Journey. Bahan presentasi dalam Konferensi Craft Reveals: New Paths towards Sustainability, Chiang Mai Design Week, Chiang Mai, 3 Desember 2016. Cajilig, Pamela & Maranan, Diego 2014 Anthropology of, for, and with Design: A Phillipine Perspective. Agham Tao, Volume 23 Cole, Stroma 2008 Tourism, Culture and Development: Hopes, Dreams and Realities in east Indonesia. Great Britain: Cromwell Press. Emerson, R. M., Fretz, R. I., & Shaw. L. L. 1995 Writing Ethnographic Fieldnotes. Chicago: The University of Chicago Press. Graffam, Gray. 2010 Design Anthropology Meets Marketing. Anthropologica, Vol 52, No 1, pp. 155-164. Canadian Anthropology Society. 16 Gunn, W., & Donovan, J. 2012 Design anthropology: An introduction. pp. 1–16). Farnham: Ashgate Gunn, Wendy, Ton Otto dan Rachel Charlotte Smith 2013 Design Anthropology: Theory and Practice. London: Bloomsbury. Kelley, Tom dan David Kelley 2014 Creative Confidence: Unleashing the Creative Potential within Us All. London: William Collins. Louridas, Panagiotis 1999 Design as Bricolage: Anthropology Meets Design Thinking. Design Studies Vol 20, No 6, pp 517 – 535. Elsevier Science Ltd. Marzali, Amri 2002 Ilmu Antropologi Terapan bagi Indonesia yang sedang Membangun. Antropologi Indonesia 68. Margolin, Victor 1998 Design for a Sustainable World. Design Issues 14 (2), 83-92. Norman, D. A. 1999 Rapid ethnography. In H. Aldersey-Williams, J. Bound, & R. Coleman (Eds.), The Methods Lab (pp. 24–25). London: Design for Ageing Network (DAN) Royal College of Art. Piliang, Amir 2017 Trans-Culturality and Trans-Disciplinary: Learning from Local Wisdoms. Program Book and Proceeding 1st International Conference on Art, Culture and Design (ICON-ARCCADE), Sustainability, Inter-AND Trans-discipline, Culture towards Creative Economy. Bandung: FRSD ITB. Rabinow, P., & Marcus, G. 2008 Designs for an anthropology of the contemporary. Durham, NC: Duke University Press. Sanders, E. & Stappers, P. J. 2008 Co-creation and the new landscape of design. CoDesign: International Journal of CoCreation in Design and the Arts, 45–18. Stickdorn, Marc dan Anita 2009 Service Design in Tourism: Customers Experience Driven Destination Management. Bahan Konferensi Service Design and Service Innovation, Oslo, 24-26 November 2009. Stickdorn, Marc dan Birgit Frischhut 2012 Service Design and Tourism: Case Studies of Applied Projects on Mobile Ethnography for Tourism Destination. Germany: Books on Demand GmbH. Sudhiastiningsih, N.N.S.N. 17 2016 “Experience Journey”: Mendesain Rangkaian Aktivitas Perjalanan Wisata Budaya. Journal of Indonesian Tourism and Policy Studies 1(2): 97 – 111. Sudhiastiningsih, N.N.S.N dan Siti Chadijah 2017 “Design for Impact: Ethnographic Design Approach as Collaborative Design Model in Ngada Regency, East Nusa Tenggara.” Program Book and Proceeding 1st International Conference on Art, Culture and Design (ICONARCCADE), Sustainability, Inter-AND Trans-discipline, Culture towards Creative Economy. Bandung: FRSD ITB. Tim IKKON Ngada 2016 Report of Destination Project Mapping. Bahan presentasi dalam Konsinyering Program IKKON BEKRAF, Jakarta, 24 Juli 2016. Tim IKKON Ngada 2016 Produk dari Inspirasi Praktik Budaya. Bahan presentasi dalam Konsinyering Program IKKON BEKRAF, Jakarta, 9 Agustus 2016. Tim IKKON Ngada 2016 Wake Wadho, Exploration Cultural. Bahan presentasi dalam Konsinyering Program IKKON BEKRAF, Jakarta, 6 September 2016. Tim IKKON Ngada 2016 Experience Journey to the Secret Soul of Ngada. Bahan presentasi dalam Konsinyering Program IKKON BEKRAF, Jakarta, 3 Oktober 2016. Tim IKKON Ngada 2016 Progress dan Tantangan Perjalanan Tim IKKON Ngada. Bahan presentasi dalam Konsinyering Program IKKON BEKRAF, Jakarta, 25 November 2016. Tim IKKON Ngada 2017 Designer Collaboration for Impact: Case Study from Traditional Villages of Ngada, Middle Flores, Indonesia. Laporan Program IKKON BEKRAF. Tim IKKON Pesawaran 2017 Kain Tapis: Kolaborasi Desainer dan Pengrajin Tapis di Desa Negeri Katon, Kabupaten Pesawaran, Lampung untuk Mewujudkan Desa Wisata Tapis. Laporan Program IKKON BEKRAF. Ventura, J. 2013 Industrial design, ethnography and anthropological thought. Anthropology in Action, 20, 31–41. Wasson, Christina. 2000 Ethnography in The Field of Design, Human Organization; Winter pg 377. ProQuest Wylant, Barry 2008 Design Thinking and the Experience of Innovation. Design Issues 24(2), 3-14. 18

Judul: Kolaborasi Antropolog – Desainer Dalam Pengembangan Ekonomi Kreatif Di Daerah: Sebuah Pengalaman

Oleh: Ni Nyoman Sri Natih Sudhiastiningsih


Ikuti kami